Tecnologia na sala de aula: games e óculos de realidade virtual são utilizados na aula de Português

A Professora Carolina Müller trouxe a tecnologia em atividade de motivação para a leitura
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Tecnologia na sala de aula: games e óculos de realidade virtual são utilizados na aula de Português

O livro "7 histórias de gelar o sangue", de Antônio Schimeneck, foi escolhido como leitura comum para os alunos do 6º ano A do Ensino Fundamental Bilíngue da IENH - Unidade Pindorama. A obra será trabalhada nas aulas de Língua Portuguesa através de diversas atividades, dentre elas, as que envolvem motivação para a leitura.

Desenvolvendo o tema, na última semana, os alunos participaram de uma aula diferente. Inicialmente, assistiram a um episódio do programa do Chaves, cujo título era "Histórias de terror do Chaves". Após o vídeo, discutiram sobre o que é um filme de terror e que elementos apareciam no vídeo que é, na verdade, uma comédia. Com a Professora Carolina Müller também falaram sobre a diferença entre terror e suspense, remetendo ao livro que contém histórias de suspense.

Depois da conversa inicial, os estudantes foram convidados a participarem de duas atividades interativas: um escape game e um jogo em realidade virtual. Para jogar, foram divididos em dois grupos: um para jogar no computador e outro para usar os óculos de realidade virtual. Todos os alunos tiveram a oportunidade de explorar os dois jogos.

O escape game foi jogado colaborativamente através de um computador. O desafio era encontrar as pistas na casa mal-assombrada para conseguir sair da casa. Juntos, os alunos foram desvendando os desafios. O jogo em realidade virtual também consistia em uma casa mal-assombrada na qual os jogadores circulam e encontram diferentes figuras assustadoras, além de vivenciarem situações sobrenaturais. Os estudantes foram orientados a instalar o jogo em seus celulares para que pudessem usar com os óculos em sala de aula.

Para finalizar as atividades que buscaram motivar a leitura, a Professora Carolina criou um escape game. Nesse jogo, os alunos também tinham que explorar aposentos de uma casa mal-assombrada e resolver desafios fonéticos para conseguir achar a porta e sair. Assim, além de brincarem, também realizaram atividades sobre o conteúdo que está sendo abordado em aula. O escape game foi criado usando o PowerPoint e o recurso de links dentro da apresentação.

Nas próximas semanas, as atividades relacionadas ao livro terão continuidade com enfoque na leitura.

Atualizado em: 10/04/2018